О польских компьютерных играх и многом другом – интервью с Томашем Майковским.

На факультете польской филологии в Ягеллонском Университете недавно открылось новое направление под названием «Тексты культуры». За док. Майковским там моментально закрепилось звание «обожаемый студентами», и дело тут не только в его обаянии. Сам про себя он говорит, что «занимается глупостями», но надо признать, что делает он это с такой компетентностью, что и скептик невольно заслушается. Среди прочих «глупостей» – компьютерные игры, которые в Польше являются важной областью современной культуры, причём куда более успешной, чем кино и даже литература.

Анна Светлова: Вы один из немногих специалистов в этой части Европы, кто изучает компьютерные игры с научной точки зрения…

Томаш Майковский: Ну, не так уж нас и мало, человек 30 в Польше бы нашлось.

А.С.: Но по сравнению с другими дисциплинами это немного.

Т.М.: Смотря с чем сравнивать. Если мы возьмём какую-нибудь совсем экзотическую область, то, скажем, специалистов по древним руинам будет еще меньше.

А.С.: И то верно. Но как так получилось, что Вы начали заниматься компьютерными играми?

Т.М.: Честно? Совершенно случайно. Не будет никакой истории о моей многолетней любви к играм и том, как я всю жизнь мечтал этим заниматься, тем более что это неправда. Это скорее пример того, как политика университета влияет на исследовательские планы. Диссертацию я писал о литературе фэнтези – она была литературоведческая и только. А после защиты, как это обычно бывает, я стал искать работу, и нашёл такой конкурс – для специалиста, который мог бы заниматься культурными составляющими компьютерных игр. Я тогда еще мало что в этом понимал, но к счастью, они искали еще и того, кто мог бы учить разным практическим вещам, связанных с производством видеоигр, таких как, например, написание сценария или проектирование истории – а это уже соответствовало моему профилю. Так что я предложил свою кандидатуру на должность учителя поэтики для игроведов, а взяли меня в качестве специалиста по компьютерным играм. И так всё началось. Что, конечно же, не означает, что до этого я не играл в видеоигры – еще как играл, мне всегда это нравилось, но импульс, чтобы заниматься этим профессионально, был скорее функциональный, чем внутренний. С тех пор я успел вернуться обратно на факультет полонистики, где учу совершенно другим вещам, но всё равно продолжаю заниматься видеоиграми, потому что это очень интересно.

А.С.: А в чем, собственно, заключается исследовательский процесс? В анализе сюжета, героев? В этом может как-то помочь поэтика или философия?

Т.М.: Как раз нет – в этом вся фишка. Исследованием видеоигр люди стали заниматься примерно между 1998-м и 2000-м годом, – сами игроведы смеются, что существуют разные версии «мифа о сотворении дисциплины», но предположим, что это было именно тогда, – и их главной задачей было научиться говорить об играх так, чтобы не приравнивать их к другим формам развлечений. Безусловно, можно заниматься играми с перспективы литературоведения, а еще лучше фильмоведения, ведь текст в большинстве случаев давно отошел на второй план. Но тогда мы игнорируем специфику предмета и не отвечаем на самые интересные вопросы, например: а почему нельзя было просто снять фильм? В чем тут главная разница? И этот первый этап игроведения был довольно бунтарский, исследователи хотели радикально отделиться от других дисциплин, выработать собственную методологию. Сейчас на это, к счастью, смотрят проще, и много кто ссылается, скажем, на философию Хайдеггера или Гадамера, или же развивают идеи британского культуроведения о взаимоотношении игроков, производителей видеоигр и тех, кто вкладывает деньги в их производство. А что касается анализа сюжета и героев… Конечно, это очень важно, но нельзя при этом забывать о позиции игрока, что он делает с этим героем, как влияет на сюжет игры, или наоборот, почему не может повлиять, и так далее.

А.С.: А так, навскидку: в среде игроведов больше мужчин и женщин? Мне всегда казалось, что играми больше интересуются мальчики.

Т.М.: А в научной среде больше мужчин или женщин?

А.С.: Смотря в какой.

Т.М.: Ну вот. И тут бывает по-разному. Мне кажется, что больше все-таки мужчин, но ни в коем случае не потому, что только мальчики играют в компьютерные игры – это неправда. Если проводить серьезные исследования на эту тему, то окажется, что процент мальчиков и девочек примерно одинаковый, вот только рекламный маркетинг делает своё дело и эксплуатирует образы, связанные с мужественностью в её традиционном понимании. Но вот, например, председателем самого большого общества исследователей видеоигр является Мия Консальво – учёная из Канады. На конференции о компьютерных играх, которая недавно была у нас на факультете, было довольно много женщин, одним из организаторов была Кристина Йоргенсен – она занимается трансгрессивной эстетикой игр в Университете в Бергене. Так что, если мужчин в этой области и больше, то только потому, что их в принципе больше в научной среде на Западе.

А.С.: А может ли исследователь компьютерных игр получать удовольствие от процесса игры? Ведь тут как у филологов с литературой, правда?

Т.М.: Ну конечно, или с фильмом, да с чем угодно – это вопрос, сможет ли культуролог получать удовольствие от произведений искусства, если он постоянно находится в аналитическом модуле и смотрит на всё критическим взглядом. У меня есть несколько ответов на этот вопрос и первый из них такой: исследование само по себе может быть удовольствием. Академическая работа не обязательно должна быть нудной и скучной, это во-первых. А во-вторых, если литературовед не любит читать, он быстро сойдет с ума, потому что не сможет постоянно работать с текстом. И мне кажется, здесь похожая ситуация: большинство исследователей любят компьютерные игры и играют в свободное от работы время, хотя я, если честно, предпочитаю другие «развлекаловки» (улыбается). От игр я получаю удовольствие – для того их и придумали, но на свете есть много других интересных вещей.

А.С.: Но с другой стороны, часто говорят, что ученый не может любить безграничной любовью предмет своих исследований, потому что тогда он не будет объективным.

Т.М.: А, это совершенно другая история. Здесь проблемы начинаются в том случае, если эта безграничная любовь начинает навязывать исследовательские пути. Так часто бывает у специалистов по поп-культуре, когда с помощью научных теорий они пытаются доказать, что то, что им нравится, заслуживает всеобщего признания, что они не «лузеры» и не аутсайдеры, и со вкусом у них всё в порядке. На этот крючок попадались многие известные исследователи, когда решали рассказать миру о своих «постыдных» увлечениях. Очень легко бывает поддаться искушению и начать «заметать под ковер» слабые стороны произведения, или же начать обобщать там, где это совсем не уместно. Вот например, некоторые исследователи пытаются доказать, что компьютерные игры – это полноценные произведения искусства. И если мы принимаем эту гипотезу, то стрижем всех под одну гребенку и говорим о видеоиграх как об однородном явлении. Ту же ошибку, кстати, совершают те, кто утверждают, что игры никакого отношения к искусству не имеют. И если мы пытаемся такую гипотезу доказать, то в качестве примеров выбираем те игры, которые для этого подходят – наиболее художественные, и при этом игнорируем все остальные, а на это профессиональный критик не имеет права. Очень важно любить то, что мы исследуем, главное – не терять при этом головы. Чтобы это была не слепая животная страсть, которая только и может, что зацеловать до смерти, а любовь разумная, которая позволяет увидеть все недостатки и принять их. Литературовед занимается поэзией, которая ему нравится и которую он в состоянии прочувствовать, а не той, которую считает бездарной. Почему бы не сказать тоже самое о компьютерных играх?

А.С.: Согласна. Давайте теперь поговорим, собственно, о польских компьютерных играх. Какие польские разработчики игр заслуживают внимания?

Т.М.: О нет, названия студий вечно вылетают у меня из головы, хотя… Совершенно точно «11 bit studios», которые выпустили «This War Of Mine» (рус. «Это моя война» – А.С.) – это шедевр, одна из лучших игр последних лет, взывающая к совести человечества. Конечно же, «Ведьмак» разработанный компанией «СD PROJEKT RED» – это международный успех, причём абсолютно заслуженный, они умудряются показывать и рассказывать на языке компьютерных игр удивительные вещи. Они долго этого добивались, пока не нашли интересную формулу, и «Ведьмак-3» действительно идеален на уровне повествования. О, еще варшавская студия «CreativeForge Games» и их новый проект «Hard West» тоже, как мне кажется, заслуживают внимания. И, конечно же, «Artifex Mundi» – фирма, которая производит так называемые «казуальные игры» на мобильные устройства и является одним из мировых лидеров в этой сфере. Вообще, в Польше очень много таких компаний, гораздо больше, чем, скажем, во Франции…

А.С.: Это можно как-то объяснить или это просто случайность?

Т.М.: Конечно же, можно. С археологической точки зрения первые игры появились еще в 40-ых годах прошлого века, но по-настоящему развиваться они начали в конце 70-ых – начале 80-ых, поэтому культурная политика советской власти не успела на них повлиять, так как, например, сильно повлияла на польскую коммерческую киноиндустрию. Игры, как и авторское кино, долго развивались независимо от политических реалий и пропаганды. Причём в этой области поляки с самого начала ничем не уступали зарубежным компаниям, а потому здесь никогда не работала идея, что единственное, что мы можем делать – это создавать аналоги западных продукций. Взять то же коммерческое кино: каждый раз, когда в Польше выходит новая комедия, про неё говорят, что это «польское что-то там»: «Kac Wawa» – польский «Kac Vegas» (рус. «Мальчишник в Вегасе» – А.С.), каждая романтическая комедия – польская версия фильма Кёртиса…

А.С.: Как «Listy do M» – польская…

Т.М.: «Реальная любовь», именно. А с играми в Польше такого нет, их просто напросто производят. А поскольку поляки делают это хорошо и добиваются успеха, то быстро выходят на международную арену, и происходит взаимовыгодный обмен кадрами между польскими и зарубежными студиями. Довольно много поляков работает в западных компаниях, и далеко не в качестве уборщиков. Поэтому в производство видеоигр многие так охотно вкладывают деньги. И в тоже время в умах людей царит обманчивое убеждение, что производить игры – это круто и весело. На самом деле, такая работа, как и любая другая, бывает очень тяжёлой, нудной и неблагодарной, и к тому же, наименее оплачиваемой в секторе компьютерных технологий – ведь у работников этой отрасли гораздо больше внутренней мотивации, чем у тех, кто редактирует таблички в Excel, а значит, им можно меньше платить. Но народ всё равно туда тянет. К тому же, в этой сфере, гораздо чаще, чем в какой-либо другой, появляется миф американской мечты: два друга могут основать студию у себя в подвале и придумать такую игру, которая попадёт на мировой рынок и добьётся успеха. Это характерно не только для Польши, на каждую игру типа «Angry Birds» или «Minecraft» приходятся тысячи проектов, о которых мы никогда не слышали, потому что они канули в небытие еще на стадии производства.

А.С.: Вредны ли игры для детей? Кажется, от Вас я когда-то слышала, что каждый раз, когда в Америке происходят беспорядки, они сваливают всё на компьютерные игры…

Т.М.: Не совсем: если в Америке доходит до стрельбы в школе и стреляет «белый» американец или европеец, то видеоигры оказываются козлом отпущения. Потому что если зачинщик принадлежит к этническому меньшинству, то тут же напоминает о себе исконный американский расизм, который утверждает, что такое поведение характерно для всех «черных» или латиноамериканцев.

А.С.: Да, это я имела в виду.

Т.М.: На самом деле, тут мы снова попадаем в ловушку обобщения и начинаем говорить об играх как об однородном культурном феномене. Точно так же можно бы было спросить: вредны ли фильмы для детей? Или книжки? Думаю, что толстые и скучные очень даже вредны, потому что убивают любовь к чтению, а те, которые написаны специально для детей, могут быть еще хуже, если автор смотрит на детей свысока и пытается научить их уму-разуму.

А.С.: Тогда какие игры для них полезны?

Т.М.: Можно, я сначала закончу предыдущую мысль? Просто лично мне это кажется очень важным. Игра позволяет игроку почувствовать себе кем-то нужным: от него зависит тот или иной поворот сюжета, он может реально повлиять на ход событий. В западной культуре детей этого постепенно лишают – давно прошло время, когда дети играли без присмотра взрослых, за ними постоянно кто-то следит, контролирует, поступают они хорошо или плохо. Их школьные рисунки анализируют психологи, потому что ребенок якобы не может выражать себя в творческом плане, а только даёт выход негативным эмоциям и так далее. А в компьютерной игре он вдруг получает возможность быть самостоятельным и независимым, особенно если разбирается в них намного лучше своих родителей. Но с другой стороны, нельзя забывать, что некоторые игры предназначены исключительно для взрослых, в том смысле, что требуют от игрока определенных знаний, например, об особенностях гангстерского кино. Ребенок пока что в этом не ориентируется, а потому не поймёт, что к чему и будет воспринимать всё буквально. В то же время, существуют такие игры, которые позволяют ребенку использовать свой творческий потенциал, например, «Minecraft» – дети во всем мире его обожают. А что касается насилия, то мне сложно сказать что-то по существу… Уже много лет специалисты пытаются доказать, действительно ли дети, которые играют в компьютерные игры, склонны к агрессии в большей степени, чем остальные. Недавно в США группа ученых объявила, что это правда, но есть один важный момент: среди них не было ни одного человека младше шестидесяти лет. Так что в данном случае конфликт отцов и детей существенно повлиял на результаты. Нужно ли позволять детям играть в видеоигры – честно, не знаю. Мне кажется, что нужно, но это говорит моя интуиция, а не профессиональный опыт. Они ведь всё равно играют, и запрещать им это делать – значит, вычеркивать их из определенного круга общения. Мне в детстве нравилось бегать с ребятами во дворе и играть в полицейских и преступников – там тоже был неслабый элемент насилия, хотя, конечно, он скорее оставался в нашем воображении. О, вот еще интересный пример! Есть такая игра, которая построена так, чтобы игрок нарушал правила дорожного движения. Если он их соблюдает, то ему очень быстро становится скучно. Но оказалось, что 80% игроков-детей эти правила соблюдает! Они останавливаются на красный свет, уступают дорогу… Дети – очень творческие личности, и вовсе не обязательно будут поступать так, как предполагают создатели игры. И таким образом я уклонился от прямого ответа на Ваш вопрос.

А.С.: И так всё, что Вы сказали – очень интересно. И немного из другой оперы: в последнее время в Польше возродился интерес к настольным играм.

Т.М.: Не только в Польше – во всём мире.

А.С.: Да, но с чем это связано? Это своего рода альтернатива компьютерным играм?

Т.М.: Я как-то читал статью американского исследователя, который доказывал, что существует прямая связь между возрождением интереса к настольным играм и событиями 11 сентября. Страх перед терроризмом заставил американцев на какое-то время отказаться от встреч в общественных местах, и они снова стали ходить друг к другу в гости и повытаскивали с полок подзабытые настольные игры, популярные у них в 50-х и 60-х годах. В Польше специфика несколько другая: хотя интерес к настольным играм пришел к нам из США, мы довольно быстро переключились на немецкие образцы. Немцы обожают настольные игры и всерьез стали развивать эту индустрию где-то в начале 90-х. Можно ли назвать это возрождением – трудно сказать, всё-таки новые игры существенно отличаются от классических типа шахмат или нард. Своего рода «бум» на настольные игры в Польше пришёлся на 70-е, потом на 90-е, а сейчас, как мне кажется, они просто стали частью гик-культуры. Всё больше людей признается, что им нравятся видеоигры, у каждого они есть на смартфоне… Разве что, у кого-то нет смартфона, тогда ему остается «Змейка». Люди играют в настольные игры, а они дорогие, поэтому открываются кафе, в которых можно поиграть, появляются прокаты настольных игр. Те, кто увлекается ними всерьёз, часто признаются, что половина купленных игр стоит у них в шкафу нераспакованная. Такая же история бывает у любителей компьютерных игр, особенно после распродаж…

А.С.: Ага, лучше купить сейчас, а вдруг пригодится. У меня так же с книгами.

Т.М.: Конечно, у всех у нас так с книгами: неизвестно, когда они могут понадобиться, а вдруг закончится тираж и так далее. Так что, настольные игры – только часть современной культуры, а не отдельный феномен. А в рамках этой культуры можно бы было противопоставить не компьютерные и настольные игры, а игры и сериалы. Вот он выбор: поиграть еще часик или посмотреть еще одну серию? И то, и другое, отнимает время. А почему современным «молодым взрослым» так нравится играть… Существуют разные гипотезы. Можно искать причину в неолиберальной идеологии самостоятельного пути к успеху, когда человек, играя по правилам определенной системы, приходит к финишу первым и становится лидером. В этом случае игра оказывается глобальной метафорой нашей жизни. Кто-то считает, что человек на рубеже веков должен выработать собственную мораль, а не зависеть от общепринятых культурных и религиозных норм, и видеоигры как раз вписываются в эту теорию. А можно всё свалить на технологический прогресс и сказать, что и в Древнем Риме люди бы играли, просто компьютеров не было. А можно посмотреть на это с перспективы британской культурологии, как на пример «перевернутых» взаимоотношений между человеком и машиной. Так что, многие пытались объяснить феномен увлечения играми, и не думаю, что только одна из этих теорий верна. Можно самим выбрать ту, которая нам больше подходит.

А.С.: Спасибо за интервью!

Беседовала и перевела с польского Анна Светлова

Фото: Архив Томаша Майковского

Anna Svetlova
Культуролог, преподаватель, переводчик. Родилась и выросла в городе на Неве. Выпускница краковской полонистики-компаративистики, аспирантка на факультете польской филологии Ягеллонского университета.

Więcej od tego autora

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Powiązane

Podcast "Z Polską na Ty"spot_img

Ostatnie wpisy

Выпуск 3 – Иоанн Павел 2. Человек

43 года назад, 16 октября 1978 года, случилось беспрецедентное событие – поляк, кардинал Кароль Юзеф Войтыла, был избран на Святой Престол. В историю он...

Конкурс чтецов «Kresy 2021»

Культурно-просветительское общество «Полония» в Санкт-Петербурге, организатор XXX-го Конкурса Чтецов им. Адама Мицкевича «Kresy 2021» в России, при финансовой поддержке Генерального консульства Республики Польша в Санкт-Петербурге, приглашает поучаствовать в...

Выпуск 2 – Мифы о Польше часть 2

Сегодня мы продолжаем говорить о распространенных мифах про Польшу. Вы узнаете, откуда в польском языке так много «пше», как поляки относятся к русским людям...

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się na newsletter Gazety Petersburskiej