To, w czym Polacy od samego początku byli dobrzy: o polskich grach wideo i nie tylko – wywiad z dr. Tomaszem Z. Majkowskim

Na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego stosunkowo niedawno pojawił się nowy kierunek – Teksty kultury. Dr Majkowski momentalnie zyskał na nim miano „uwielbianego przez studentów” wykładowcy i nie chodzi tu wyłącznie o jego urok osobisty. Sam mówi o sobie, że „zajmuje się głupotami”, trzeba jednak przyznać – robi to tak kompetentnie, że nawet sceptycy się zasłuchują. Wśród wielu takich „głupot” są także gry wideo, które w Polsce stanowią ważną część kultury współczesnej i poniekąd cieszą się większym sukcesem niż kino czy literatura.

Jest Pan jednym z niewielu badaczy, którzy zajmują się grami wideo od strony naukowej w tej części Europy…

– No, nie jest nas tak zupełnie mało. Myślę, że ze 30 osób by się zebrało w Polsce.

Ale w porównaniu z innymi zagadnieniami to jednak mało.

– Zależy od dziedziny. Myślę, że jeżeli weźmiemy coś bardzo specyficznego, to specjalistów będzie jeszcze mniej.

To prawda. Ale jak to się stało, że Pan zaczął zajmować się grami wideo?

– Szczerze mówiąc? Całkiem przez przypadek. Tu nie będzie żadnej historii o mojej wieloletniej miłości do gier wideo ani o tym, że całe życie pragnąłem to robić. Bo to nawet nie prawda. Jest to raczej przykład, w jaki sposób polityka uniwersytecka przekłada się na plany badawcze. Moja praca doktorska dotyczyła literatury fantasy, była ściśle literaturoznawcza i już. A po obronie zacząłem rozglądać się za pracą, jak to zwykle bywa. I znalazłem konkurs – dla osoby, która by zajmowała się kulturowymi aspektami gier wideo. Wtedy jeszcze stosunkowo niewiele o tym wiedziałem, ale na szczęście ten sam konkurs ofiarował też inne stanowisko – dla kogoś,  kto uczyłby ściśle praktycznych wątków związanych z produkcją gier wideo i zgodnych z moich profilem wykształcenia, czyli na przykład pisania scenariuszy albo projektowania historii. No i zgłosiłem się na ten konkurs jako nauczyciel poetyki dla groznawców, ale zostałem zatrudniony jako badacz gier wideo. I tak się zaczęło. To nie znaczy, że nie grałem wcześniej, oczywiście, że grałem i zawsze to lubiłem. Ale impuls, żeby tym się zajmować, raczej był funkcjonalny, niż wewnętrzny. Przy czym dowodem, że to jest interesujące, może być to, że pracuję tam, gdzie pracowałem. Zdążyłem zmienić wydział, otoczenie naukowe, w którym się znajduję, przedmioty, których uczę, ale jednocześnie dalej zajmuję się badaniami gier wideo, bo to jest świetne.

A na czym właściwie polega badanie gier wideo? Czy jest to badanie fabuły, bohaterów, wykorzystuje się do tego narzędzia poetyki i filozofii?

– No właśnie nie, na tym cała sztuczka polega. Impuls, żeby zacząć podejmować autonomiczną refleksję nad grami wideo pojawił się tak między rokiem 1998 a 2000 (jak śmieją się sami groznawcy, są różne mity założycielskie, ale przyjmijmy, że tak właśnie było) i był on związany z potrzebą sposobu mówienia o grach, który nie redukowałby je do innych form narracyjnych. Oczywiście, że można badać gry wideo na pomocą narzędzi literaturoznawczych, a pewnie nawet lepiej za pomocą narzędzi filmoznawczych, bo czasy, kiedy tekst był podstawowym medium gry trochę już są za nami. Ale w ten sposób nie oddaje się ani specyfiki przedmiotu, ani się nie odpowiada na najbardziej interesujące pytania, na przykład, dlaczego to nie jest film? Czym to się różni od literatury? Co się dzieje na tym poziomie różnicy pomiędzy nimi? Ten pierwszy etap badań groznawczych był bardzo buntowniczy – radykalnie twierdzono, że trzeba wypracować własne narzędzia i własne metody, nie uzależniać się od tego, co zostało wypracowane przez inne dyscypliny. Od tego czasu środowisko groznawcze szczęśliwie trochę złagodniało i obecnie stosuje się, przede wszystkim w wymiarze filozoficznym, dajmy na to, badania heideggerowskie –  inspirowane Heideggerem albo Gademerem. Albo rekontynuuje się refleksję związaną z brytyjskim kulturoznawstwem, związaną z usytuowaniem społecznym graczy i producentów gier w stosunku do wielkiego biznesu, który te gry finansuje. Natomiast analizowanie fabuły czy bohaterów – jasne, to jest istotny wątek, ale on nie może odbywać się w zupełnej izolacji od analizowania pozycji gracza, co się robi za pomocą tego konkretnego bohatera,w jaki sposób można albo nie można wpływać na koleje tej fabuły, w jaki sposób wchodzi ona w interakcje z tym, w co się gra, i tak dalej.

Tak z ciekawości, w środowisku groznawczym jest więcej mężczyzn czy kobiet? Bo często mówi się, że przede wszystkim to chłopcy grają…

– A w środowisku naukowym jest więcej mężczyzn czy kobiet?

Zależy w którym.

– No właśnie. Tutaj też bywa różnie. Wydaje mi się, że środowisko groznawcze jest  zdominowane przez mężczyzn, ale to nie wynika z faktu, że to raczej chłopcy grają – to nieprawda. Bo jeżeli zacznie się na poważnie tym zajmować, to okaże się, że to się rozkłada mniej więcej po połowie, tylko dominujący dyskurs marketingowo-kulturowy marginalizuje grające kobiety i eksponuje, że to jest męska rozrywka. Temu towarzyszy, na przykład, estetyka najważniejszych produkcji, która ewidentnie kapitalizuje imaginaria związane z bardzo tradycyjnie rozumianą męskością. Ale, dajmy na to, prezesem największego stowarzyszenia badaczy gier wideo jest Mia Consalvo, badaczka z Canady. Na konferencji, którą mieliśmy niedawno, zebrała się bardzo solidną reprezentacja kobiet, jedną z nich była Kristine Jørgensen, która zajmuje się w Bergen estetykami transgresyjnymi w grach wideo. Także jeżeli jest więcej mężczyzn, to tylko dlatego, że generalnie w nauce jest ich więcej niż kobiet, zwłaszcza na Zachodzie. Ale nie jest tak, że to zabawa dla chłopców, w żadnym wypadku! Co więcej, dużo wysiłku groznawczego idzie właśnie w to, żeby zrozumieć, w jaki sposób to nie jest zabawa dla chłopców, albo w jaki sposób jest.

A czy badacz gier wideo wciąż potrafi czerpać przyjemność z grania? To trochę tak, jak u filologów z literaturą, prawda?

– No pewnie, albo z filmem, albo z czymkolwiek. To jest pytanie o to, czy badacz kultury w ogóle potrafi czerpać przyjemność, bo cały czas jest w modusie analitycznym i w związku z tym się dystansuje. Ja mam szereg odpowiedzi na to pytanie, i pierwsza jest taka: badanie samo w sobie może być przyjemne, сzyli to nie jest tak, że praca akademicka jest nudna, a rozrywka jest rozrywką. Po drugie, jeżeli badacz literatury nie kocha literatury, to szybko zwariuje, prawda? Nie wytrzyma obciążenia, kiedy trzeba cały czas obcować z tekstem. I wydaje mi się, że coś podobnego dzieje się również w tym przypadku, bo ludzie, którzy badają  gry często też je lubią i również dla rozrywki grają, chociaż ja przyznam, że dla frajdy wolę robić co innego. Nie jest tak, że najpierw gram w pracy, a potem podbijam kartę na zakładzie i gram w inną grę dla przyjemności.  Granie sprawia mi przyjemność, bo po to jest zrobione, natomiast są też inne rozrywki na świecie.

Ale z drugiej strony, kiedy zajmujemy się czymś od strony naukowej, najlepiej, żeby nas to interesowało, ale nie możemy tego kochać miłością absolutną, bo wtedy nie potrafimy nabrać dystansu do przedmiotu badań.

– A to są zupełnie rozłączne rzeczy. Problem zaczyna się wtedy, gdy owa miłość absolutna zaczyna dyktować trajektorię badawczą. To dość często się zdarza wśród badaczy kultury popularnej: wykorzystuje się narzędzia teoretyczne, żeby udowodnić, że coś, co nam się podoba, jest warte lubienia, że nie jest się ziewakiem albo odszczepieńcem albo o złym guście. To jest rzeczywiście haczek dla bardzo znanych i usytuowanych badaczy, którzy zaczynają podejmować się refleksji nad swoimi „wstydliwymi przyjemnościami”, i on bardzo często się pojawia. Tu się zaczyna problem, ponieważ ulegamy pewnej pokusie i zaczynamy „zamiatać pod dywan” te rzeczy, które są mniej godne szacunku, albo tendencyjnie układamy antologię. W przypadku groznawców najłatwiej to można zobaczyć na przykładzie badaczy, którzy starają się dowodzić artystyczności gier wideo. Jeżeli przyjmiemy, że gry wideo są sztuką, to po pierwsze, budujemy dość ekscentryczną, esencjonalną hipotezę sztuki – że coś albo nią jest, albo nie jest, a po drugie, traktujemy gry wideo en block i wszystkie włączamy lub wyłączamy z pewnych kategorii. Podobnie z resztą postępują ci, którzy mówią, że gry wideo nie są sztuką ani nią być nie mogą ze względu na swoje odrodzone właściwości. I teraz, jeżeli staramy się udowodnić ową hipotezę, to dobieramy przykłady, które są artystyczne; w związku z tym zazwyczaj poruszamy się po marginesach przemysłu gier wideo i ignorujemy to, co jest w środku, co kupuje piętnaście milionów ludzi na premierę. W samej tej procedurze nie ma niczego nagannego, bo pewnym zadaniem krytyka jest wychodzić poza owe centrum, ale jeżeli w ten sposób staramy się zbudować taką argumentację, która ma ciągnąć za sobą wszystkie gry wideo, wtedy jednak robimy coś etycznie podejrzanego. Tu nie chodzi o to, że nie można kochać tego, czym się zajmuje, kochać trzeba, tylko trzeba kochać rozumnie. Nie małpią miłością, która zagłaskuje na śmierć i jest całkowicie bezkrytyczna, ale raczej taką, która potrafi dostrzec również wady i pozwoli zachować trwałość osądu. Któryś z badaczy gier wideo powiedział mi, kiedy zakwestionowałem pomysł, żeby uczyć tego na uniwersytetach, że trzeba uczyć, ponieważ zadaniem uniwersytetu jest zabić w człowieku fanboya i przekształcić go w osobę, która potrafi rozumować krytycznie. Dopóki owe usytuowanie krytyczne nie jest naruszone, nie wydaje mi się czymś nagannym zajmować się tym, co się lubi. Literaturoznawcy badają twórczość tego poety, którego uważają za wartościowego i który w jakiś sposób do nich przemawia, a nie tego, którego mają za ohydnego i pozbawionego talentu. Więc jeżeli to działa w przypadku badaczy poezji, to dlaczego miałoby nie działać w przypadku badaczy gier wideo?

Dobrze. To teraz przejdźmy już do gier jako takich. Jakie studia tworzące gry w Polsce warto obserwować?

– O nie, gdybym wiedział, byłbym lepiej przygotowany, bo właśnie zawsze zapominam nazwę studiów i projektów, chociaż… Na pewno 11 bit studios, którzy zrobili „This War of Mine” – to jest arcydzieło, chyba najważniejsza z gier ostatnich lat, wstrząsająca ludzkimi sumieniami. No oczywiście jest „The Witcher”, zrobiony przez СD Projekt RED,o którym wiedzą wszyscy, bo Wiedźmin jest w ogóle międzynarodowym sukcesem. Ale zasłużonym, bo oni rzeczywiście są zdolni do tego, żeby pokazywać interesujące rzeczy za pomocą prowadzenia narracji gry wideo, „Wiedźmin 3” na poziomie narracji jest perfekcyjny! Bardzo długo do tego dochodzili, aż w reszcie znaleźli niezmiernie interesującą formułę. W ogóle w Polsce jest bardzo dużo studiów… O! Ludzie, którzy w przyszłym tygodniu wypuszczą „Hard West” – cały ten projekt wydaje mi się dosyć interesujący. Na pewno Artifex Mundi – firma, która robi casualowe gry na urządzenia mobilne, ale jest w światowej czołówce i oni tworzą naprawdę interesujące rzeczy. W Polsce jest bardzo dużo studiów gier wideo, jest ich więcej, niż, na przykład, we Francji.

To jest przypadek, czy ma jakieś uzasadnienie w uwarunkowaniach kulturowych?

– Pewnie że ma. To jest stosunkowo młoda branża… Jeżeli brać sprawy archeologicznie, to powiedzmy, pierwsze gry wideo pojawiły się w latach 40., ale na dobrą sprawę zaistniały na przełomie lat 70. i 80. W związku z tym, pewne rezultaty polityki kulturalnej PRL-u są stosunkowo mało obecne w branży gier wideo, podczas gdy bardzo mocno warunkują kino komercyjne w Polsce. To jest coś, co długo rozwijało się niezależnie i w związku z tym przelatywało zupełnie pod  radarem czynników politycznych. Więc druga sprawa jest taka, że jest  to branża stosunkowo mało upolityczniona – jeżeli rozumiemy przez to umocowanie instytucjonalne, bo jeżeli rozumiemy przez to funkcjonowanie w obrębie dyskursu, jest skrajnie upolityczniona, ale mniejsza z tym. I po trzecie, to jest coś, w czym Polacy od samego początku byli dobrzy. Polskie gry, odkąd zaczęły powstawać, na poziomie wytwórstwa były nieodróżnialne od produkcji zachodnich. W związku z tym, w tej branży nigdy nie funkcjonował mit, że jedyne, co możemy robić, to powielać wzorce importowane z kultury zachodniej, co jest charakterystyczne dla większości branży rozrywkowych w Polsce. Bardzo widać to w wypadku kina: prawie zawsze, kiedy wychodzi polski film rozrywkowy, jest on określany jako „polskie coś”, tak? Na przykład, „Kac Wawa” to miał być polski „Kac Vegas”, każda polska komedia romantyczna jest polskim filmem Curtisa…

Jak „Listy do M” to polskie…

– „Love actually”, oczywiście. A w grach tego nie ma. Po prostu się robi. A ponieważ robi się i osiąga się sukces, szybko jest się w gronie międzynarodowych graczy. Istnieje duży przepływ pracowników pomiędzy polskimi a zachodnimi studiami – mnóstwo Polaków pracuje dla zachodnich studiów, i to nie jako sprzątacze. A więc inwestowanie pieniędzy w gry wideo czy w budowanie studiów wydaje się lepszym pomysłem na osiągnięcie sukcesu, niż, powiedzmy, terminowanie znanych reżyserów polskich czy literatura. Jednocześnie istnieje złudne przekonanie, i to na terenie całego globu, że robienie gier jest fajne. Oczywiście, to nieprawda, to jest praca, która jak każda inna bywa żmudna, wycieńczająca i niewdzięczna, zazwyczaj bywa też gorzej płatna, niż inne zawody w sektorze IT – przecież ludzi pracujące w tej branży mają wyższą motywację od tych, którzy przeklejają tabelki do Excela. Natomiast ludzie do tego się garną. I też inaczej, niż w innych branżach, funkcjonuje tam intensywny mit amerykańskiego snu, że dwóch kolegów może w piwnicy założyć studio i na swoich prywatnych pecetach zacząć kodować grę, która rozbije bank i będzie międzynarodowym sukcesem. Ale to nie jest tylko polska specyfika, w wielu krajach powstają jak grzyby po deszczu studia, które próbują się przebić, i na każdego „Angry Birds” czy „Minecrafta” przypadają tysiące projektów, o których nigdy nie słyszymy, bo przepadają na drodze dziejów. A w Polsce ludzi chętnie po to sięgają, bo to się wydaje najłatwiejsza i najpewniejsza branża.

A czy gry są dobre dla dzieci? Chyba, od Pana kiedyś słyszałam, że kiedy w Ameryce są zamieszki, często zwalają wszystko na gry wideo…

– Poprawka: jeżeli w Ameryce dochodzi do szkolnej strzelaniny, w której strzelec jest białym mężczyzną, to wtedy gry wideo są dyżurnym „chłopcem do bicia”, a jeżeli pochodzi z mniejszości etnicznej, to wtedy dochodzi do głosu tradycyjny amerykański rasizm, który przypomina, że wszyscy „czarni” albo wszyscy Latynosi są skłonni do tego rodzaju zachowań.

Właśnie, to miałam na myśli.

– Są całkiem interesujące badania na ten temat zresztą. Jak zawsze, wpadamy w pewną pułapkę generalizacji, która nakazuje nam mówić o grach wideo jako o pewnym spójnym i mało zróżnicowanym wewnętrznie fenomenie. To pytanie dałoby się obrócić i zadać je w następującej postaci: czy filmy są dla dzieci? Czy chodzenie do kina jest dla nich dobre czy złe? Albo czytanie książek? Myślę, że czytanie książek, które są grube i nudne, jest złe, bo zniechęca dzieci do czytania jako takiego, a czytenie książek adresowanych do dzieci bywa jeszcze gorsze, ponieważ często są nachalnie dydaktyczne albo traktują dzieci protekcjonalnie.

To jakie gry są dobre dla dzieci?

– Najpierw jeszcze skończę ten wątek ogólny, bo to mnie osobiście wydaje się bardzo ważne. Gry upodmiotowiają, w pewien sposób oczywiście, swego gracza. Niezależnie od tego, na ile to jest egzotyczne i podporządkowane praktykom dyskursywnym samej gry, gracz ma poczucie, że ma jakąś pracę, że włada grą. Czyli to jest coś, co się dzieciom zabiera i zabiera się coraz mocniej. Czasy, w których dzieci mogły się bawić bez nadzoru, w kulturze Zachodu odeszły do przeszłości. Na dzieci cały czas ktoś patrzy, kontroluje, czy postępują dobrze czy źle, zabiera się im swobodę ekspresji, na przykład rysunki, które robią w szkole, podlegają ocenie psychologów, według jakieś głupiej zasady, że dziecko nie może tworzyć produktu swojej wyobraźni, tylko uwalnia w ten sposób negatywne emocje, i tak dalej. W tym sensie, sprawstwo, które jest w grach wideo, daje dziecku poczucie, że jednak coś może i coś od niego zależy, a fakt, że zwykle dzieci znają się na grach lepiej, niż ich rodzice, jeszcze to umacnia. Natomiast, trzeba pamiętać, że istnieją tytuły adresowane na tyle dla dorosłych, że zawierają takie rzeczy, które są dla dziecka trudne do zrozumienia, w tym większość gier o profilu satyrycznym, które starają się krytykować modele współczesnego społeczeństwa. Są też gry wymagające większego wykształcenia, na przykład znajomości konwencji kina gangsterskiego, którego dziecko jeszcze nie zna i traktuje to naiwnie. Natomiast, dobrą funkcję pełnią te wszystkie gry, które mocno wykorzystują wątek twórczy, jak „Minecraft” – przecież mnóstwo dzieci w to gra. Ale jeżeli chodzi o wątek dotyczący problematyki przemocy, to niewiele potrafię powiedzieć… Od lat prowadzi się badania, czy dzieci, które grają w gry wideo są czy nie są bardziej skłonne do agresji. Ostatnio w Stanach powstał raport rządowy, który wskazuje, że tak właśnie jest, że jednak gry robią coś niedobrego dzieciom, a jednocześnie warto zwrócić uwagę, że pośród autorów tego raportu nie było ani jednej osoby przed sześćdziesiątką. Więc dobór danych i interpretacji są tutaj wyraźnie skrzywione przez relacje pokoleniowe i sytuowanie się badaczy w roli opiekunów. W związku z tym, ja w ogóle nie potrafię rozstrzygnąć pytania, czy dzieci powinny czy nie powinny w to grać. Wydaje mi się, że powinny, ale to jest poparte moją najszczerszą intuicją, a nie jakąś groznawzczą refleksją, Faktem jest, że grają, i że uniemożliwienie im tego jest wykluczaniem z pewnego rodzaju wspólnoty. Nie wiem, czy powinny grać w te gry, które mają dużą dawkę przemocy – nie mam pojęcia. Jak byłem mały, to lubiłem się ganiać z chłopakami na podwórku i bawić się w policjantów i złoczyńców, tam była też bardzo duża dawka przemocy, tyle że była ona bardziej wyobrażona, niż przedstawiana w sposób naoczny. Ale jednocześnie… O!  Jest taka gra, która zachęca do tego, żeby dokonywać czynów, sprzecznych z prawem. Parę lat temu było bardzo interesujące badanie, które pokazało, co następuje: gra jest tak skonstruowana, żeby skłonić gracza do łamania przepisów ruchu drogowego, jeżeli trzymamy się nich, jest to śmiertelnie nudne i bardzo uciążliwe w graniu; ale okazało się, że około 80% grających dzieci przestrzega przepisów! Zatrzymują się na czerwonym świetle, dbają o pierwszeństwo przejazdu i tak dalej. W wypadku tak kreatywnych jednostek, jak dzieci, wątek, który narzuca pewne rozwiązanie, nie musi być zupełnie jednoznaczny. I tak uchylam się od odpowiedzi na Pani pytanie.

Dobrze, i tak jest bardzo ciekawe wszystko, co Pan powiedział. Na koniec pytanie trochę z innej beczki: obecnie w Polsce obserwujemy pewny renesans gier planszowych…

– Nie tylko w Polsce, na świecie się to dzieje.

Ale z czego to wynika? Czy to jest konkurencja dla gier wideo, jakaś alternatywna rozrywka?

– Czytałem kiedyś bardzo interesującą analizę, która pokazywała, że istnieje korelacja pomiędzy zainteresowaniem grami planszowymi a 11 września. Że w pewnej mierze strach przed terroryzmem na jakiś czas skłonił Amerykanów do tego, żeby spotykać się w domach, a nie wychodzić do pubu. A więc, takie na pół zapomniane gry planszowe, które były straszne popularne na przełomie lat 50. i 60., powyciągano z szafy, przecież coś musieli robić, siedząc w domu, by jakoś nakarmić swoje ADHD. Natomiast w Polsce sprawa jest troszeczkę inna: zwyczaj grania w gry planszowe wprawdzie został przyjęty via Stany Zjednoczone, ale bardzo szybko zaczęliśmy używać niemieckiego wzorca. Niemcy lubią grać w planszówki, tak na poważnie zaczęli to robić jakoś na początku lat 90., i właśnie tu się zaczyna zjawisko, które obecnie nazywamy renesansem gier planszowych. W jakim stopniu to rzeczywiście jest renesans, nie potrafię określić, bo istnieje ogromna różnica pomiędzy nowymi grami a tradycyjnymi, jak na przykład godon, backgammon czy szachy. Owe wzorce z kultury tradycyjnej nie mają nowych wariantów, natomiast na to się nakłada pewna skłonność, którą można by nazwać „neomanią”–  bezustanne poszukiwanie nowych bodźców. Więc  pojawiły się gry, które obejmują bardzo partykularną wykładnię, trochę ich powstało w latach 70. i w latach 90. Obecnie ludzie w obrębie kultury gееkowskiej zaczęli się z tym bawić. Wydaje mi się, że ów proces, który obserwujemy jako „renesans gier planszowych”, jest po prostu elementem propagacji kultury geekowskiej. Coraz więcej ludzi przyznaje się do grania w gry wideo, każdy ma jakieś na swoim smartphonie, po prostu każdy. Chyba że nie ma smartphona… wtedy zostaje mu „Wąż”. Ludzi grają w gry planszowe, one są drogie, w związku z tym powstają lokale, gdzie można pograć, albo są wypożyczalnie, w których można tego rodzaju gry wypożyczyć. Ludzi robią swoje prototypy i jadą na targi, żeby to właśnie ich prototyp zrobił międzynarodową karierę. Także gry należą do całego spektrum rozrywek, które są charakterystyczne dla współczesnych młodych dorosłych, i wiążą się z szerszym wyobrażeniem kulturowym, z ogólną skłonnością do zabawy, która jest typowa dla tych „młodych dorosłych”, bo ten człon „młody” nie bierze się znikąd. Pojawia się też owa skłonność geeków do obsesyjnego zbieractwa: ludzi, którzy grają w gry planszowe na poważnie, bardzo często zwracają uwagę, że kupują więcej gier planszowych, niż są w stanie przerobić, i mają stosy nierozfoliowanych pudełek. Podobne zjawisko występuje w wypadku gier wideo, ponieważ jest dużo wyprzedaży, wtedy ludzie masowo je kupują.

Warto kupić teraz, a nuż się przyda.

Tak, dokładnie. Sterta rzeczy, które się kupiło i które się nie użyło – to tradycyjnie dotyczyło książek…

To prawda, mam tak z książkami…

– No pewnie, każdy, kto traktuje na poważnie intencje czytelnictwa, posiada więcej książek, niż w życiu przeczytał, bo nie wiadomo, kiedy to się przyda, czy nakład się nie skończy i tak dalej. A że to są akurat gry… To wymaga szerszego namysłu, bo gry planszowe i gry wideo ofiarują co innego, niż kino, czy literatura czy seriale. Myślę, że jeżeli coś konkuruje o naszą uwagę, to są właśnie gry i seriale.

Mam wrażenie, że obecnie seriale zaczynają zastępować czytanie książek.

– Tak. Albo inaczej: możemy tu zauważyć pewnego rodzaju perspektywę ewolucyjną, w której serial jest bezpośrednim następcą rozrywkowej powieści. Najpierw mieliśmy serial w postaci powieści gazetowej, później pojawił się serial telewizyjny, a teraz mamy serial w „internetach”, który jest dostępny natychmiast. Natomiast, właśnie jeżeli coś rywalizuje o moją uwagę, to są seriale i gry wideo, to jest wybór: сzy jeszcze godzinkę pograć czy odpalić kolejny odcinek, przecież jedno i drugie bardzo angażuje czas. Istnieje jakiś tam szereg wyjaśnień fenomenu, dlaczego zaczęliśmy grać, dlaczego kultura gry stała się czymś bardzo istotnym. Można szukać przyczyn, na przykład, w neoliberalnej ideologii samodzielnego dążenia do sukcesu i wyobrażania sobie człowieka jako racjonalnego agenta, który podejmuje decyzje w oparciu o racjonalne przesłanki przy rozumieniu zasad, w których działa. Wtedy gra staje się mocną metaforą funkcjonowania w społeczeństwie. Można też szukać wyjaśnienia z  perspektywy kultury autentyczności i zwrócić uwagę na to, że człowiek z przełomu wieków jest powołany do kreowania swojej własnej perspektywy etycznej, ma poszukiwać własnego sposobu bycia człowiekiem, zamiast podporządkowywać się etykom normatywnym, religijnym czy kulturowym. Tu znowu gry wideo, które zapewniają pewną swobodę działania, pewny margines błędu, jakoś tak się z tym wszystkim rymują. Można wszystko zwalić na technologiczną przemoc i powiedzieć „gralibyśmy w gry wideo już w czasach rzymskich, tylko komputerów nie było”. Ja znowu nie wiem, która z tych hipotez jest poprawna, mnie ta autentycznościowa dość przekonuje… O, możemy tutaj przenieść perspektywę brytyjskiego kulturoznawstwa i powiedzieć, że to jest coś, co odwraca relacje pomiędzy maszyną a człowiekiem w czasie produkcji. Jeżeli robotnik, który stoi przy taśmie, jest elementem maszyny, to maszyna wykorzystuje go do wytwarzania i upodmiotowienia, a jeżeli to jest gra, wtedy on wykorzystuje maszynę, żeby coś od niej zyskać. Także wielu ludzi próbowało tłumaczyć ten fenomen i nie wydaje mi się, że jest on definitywnie rozstrzygnięty, zresztą myślę, że jest to w ogóle niemożliwe. Po prostu poprzestańmy na tym, że mamy kilka opcji do wyboru.

Dziękuję za rozmowę!

Rozmawiała Anna Svetlova
Listopad 2015

  • Bardzo ciekawy wywiad. Przyjemnie jest widzieć, że coraz częściej i poważniej podchodzi się do badania gier jako zupełnie odrębnej dziedziny. To szalenie istotne już teraz – a może okazać się jeszcze ważniejsze dla przyszłych pokoleń, dla których gry zawsze będą kluczowym medium – jako źródło informacji, rozrywki i wyrażania siebie.

    Super jest też zobaczyć, że znany i lubiany dr Majkowski (pozdrawiamy!) docenia naszą grę i nazywa ją “arcydziełem”. 🙂